Рынок ставок на киберспорт в 2025 году: почему lol обходит Cs2, а dota 2 теряет позиции

На Dota 2 ставят все реже, а League of Legends обходит CS: что происходит на рынке ставок на киберспорт

Рынок ставок на киберспорт в 2025 году заметно изменился. Counter-Strike 2 по-прежнему остается главным объектом внимания бетторов, однако League of Legends усиливает позиции и уже лидирует в отдельных регионах. На этом фоне Dota 2 продолжает терять долю, несмотря на рост числа крупных турниров.

Ключевые тенденции отражены сразу в двух исследованиях рынка. Одно подготовили Sharpr и поставщик букмекерской аналитики Abios, другое - компания Oddin, также работающая с данными для операторов. Исследования не учитывают российский рынок, поэтому их выводы нельзя напрямую переносить на аудиторию из России. При этом они позволяют оценить общую динамику популярности дисциплин и поведение пользователей.

CS и LoL формируют основную часть рынка

По данным Sharpr и Abios, на Counter-Strike 2 и League of Legends в совокупности приходится 84% всех киберспортивных ставок. Безусловным лидером остается CS2 - его доля составляет 57%.

Однако разрыв между двумя ведущими дисциплинами сокращается. League of Legends уже занимает первое место по объему ставок в Северной Америке и Австралии. Рост интереса к игре также зафиксирован в Африке. В Европе, на которую приходится 22% мирового объема, и в Латинской Америке с долей 39% LoL пока сохраняет прежние позиции.

Counter-Strike удерживает лидерство прежде всего благодаря Европе и Латинской Америке. Именно там у дисциплины самая крупная и стабильная аудитория. Но на других рынках показатели CS ухудшились: объем ставок снизился на 10,3% в Африке, на 14,8% в Северной Америке и на 16,4% в Австралии. Даже проведение крупного турнира в США не смогло переломить эту тенденцию.

Dota 2 потеряла почти половину доли

Самая заметная отрицательная динамика наблюдается у Dota 2. В 2023 году на игру приходилось около 14% всех киберспортивных ставок, а в 2025-м показатель сократился до 7,7%. Таким образом, за два года доля дисциплины уменьшилась примерно вдвое.

Это произошло несмотря на расширение календаря. Если раньше бетторы могли выбирать примерно из десяти тир-1 турниров, то в 2025 году их число выросло до 19. Однако увеличение количества соревнований не привело к аналогичному росту интереса со стороны аудитории.

Одной из причин может быть постепенное старение аудитории Dota 2. В играх CS, LoL и Valorant пользователи в возрасте 18-27 лет обеспечивают от 40% до 55% всех ставок. Для Dota 2 этот показатель равен лишь 22%. Молодые игроки активнее приходят в другие дисциплины, а приток новой аудитории в Dota 2 остается ограниченным.

Кто чаще всего делает ставки

Киберспортивные ставки по-прежнему преимущественно ориентированы на молодую аудиторию. Пользователи от 19 до 35 лет обеспечивают 69% рынка. Еще около 20% приходится на возрастную группу от 36 до 45 лет.

Самая крупная категория - люди от 26 до 35 лет. На них приходится 42% всех бетторов. Исследователи связывают это с сочетанием двух факторов: у пользователей уже есть собственный доход, но интерес к видеоиграм и соревнованиям еще остается высоким.

Киберспорт не ограничивается только молодежью. Около 12% аудитории составляют люди старше 46 лет. Среди них есть и пользователи старше 60, хотя их доля остается небольшой. Это показывает, что ставки постепенно выходят за пределы исключительно подростковой и студенческой аудитории.

Valorant растет только в отдельных странах

Valorant пока не смог приблизиться к показателям CS2. Его доля остается на уровне примерно 4% и за год даже немного снизилась.

При этом в Северной Америке интерес к дисциплине увеличился: доля ставок выросла с 11% до 13%. Однако локальный рост не компенсировал слабую динамику на других рынках. Для дальнейшего расширения аудитории Valorant необходимо не только проводить больше заметных турниров, но и укреплять позиции за пределами Северной Америки.

Самые крупные ставки делают на LoL

Данные Oddin показывают, что максимальный средний размер ставки зафиксирован на чемпионате мира по League of Legends - Worlds. Результат выглядит закономерным: турнир привлекает огромную международную аудиторию, а LoL особенно популярна в Северной Америке - одном из наиболее финансово емких рынков.

На матчи CS2 и Valorant пользователи в среднем ставят сопоставимые суммы - примерно от 40 до 45 евро. Это примечательно, поскольку общий объем ставок на CS значительно выше. Иными словами, разница между шутерами объясняется не столько размером отдельной ставки, сколько количеством пользователей и общей частотой пари.

Самые небольшие средние суммы приходятся на Dota 2 и Mobile Legends: Bang Bang. MLBB наиболее популярна в Юго-Восточной Азии, где средние доходы ниже, а легальных букмекерских операторов меньше. У Dota 2 ситуация похожая, хотя в Восточной Европе рынок более развит и финансовые возможности аудитории выше.

Бетторы выбирают простые рынки

Пользователи чаще всего ставят на исходы, которые легко понять и быстро оценить. В Dota 2 примерно половина всех пари приходится на победителя карты, еще около четверти - на победителя матча.

В Counter-Strike к этим вариантам добавляется ставка на фору по раундам. Более сложные рынки пользуются значительно меньшим спросом. На тотал убийств и фору по картам в Dota 2 приходится примерно по 5% ставок. Все остальные варианты в совокупности формируют около 14%.

Такая структура объясняется стремлением пользователей минимизировать время на анализ. Ставка на победителя карты или матча понятнее, чем прогноз на индивидуальную статистику игрока, точный тотал или несколько связанных событий.

Лайв-ставки доминируют

Более 72% всех ставок на киберспорт оформляются непосредственно во время матча. Для Dota 2 показатель еще выше - около 86%.

Высокая доля лайва связана с особенностями киберспортивных трансляций. Пользователь видит текущий счет, состав команд, выбранных героев, экономику и темп игры, после чего может оперативно изменить прогноз. В Dota 2 особенно важны переломы по ходу карты, поэтому интерес к ставкам в реальном времени здесь выше, чем во многих других дисциплинах.

В то же время активный лайв требует осторожности. Быстрые изменения коэффициентов и эмоциональные решения повышают риск необдуманных ставок. Для анализа рынка это означает, что букмекеры все сильнее конкурируют не только за аудиторию турниров, но и за внимание зрителей непосредственно во время матчей.

Что эти данные говорят о будущем дисциплин

CS2 пока сохраняет статус главной киберспортивной дисциплины для ставок, но ее лидерство зависит от нескольких регионов. Если интерес в Северной Америке, Австралии и Африке продолжит снижаться, общий разрыв с LoL может стать еще меньше.

League of Legends, напротив, получает преимущество благодаря международной структуре сцены, сильным региональным лигам и высокой привлекательности главных турниров. Для букмекеров это особенно важно: крупные чемпионаты создают стабильный спрос и позволяют привлекать пользователей высокими средними ставками.

Dota 2 сталкивается с другой проблемой - не с нехваткой турниров, а с недостаточным обновлением аудитории. Увеличение числа соревнований само по себе не гарантирует роста ставок, если дисциплина не привлекает молодых зрителей и новых игроков.

Общая картина показывает: рынок киберспортивных ставок становится более региональным. В одних странах доминирует CS2, в других первое место занимает LoL, а популярность мобильных дисциплин определяется экономикой и доступностью легальных операторов. При этом пользователи почти везде предпочитают простые исходы и активно используют лайв-формат.

Прокрутить вверх